miércoles, 8 de abril de 2015

Análisis Profundo - 300 (Modern)

Windswept Heath y Verdant Catacombs – Las fetchlands más importantes que tenemos en el deck, pues nos buscan cualquier combinación de los colores que utilizamos. También puede buscarnos la copia de Murmuring Bosk que tenemos. 4 copias de cada.

Marsh Flats – Nos busca la combinación de colores que no son capaces de encontrar el entre las otras fetches. Útil solo a veces (cuando necesitemos uno de estos colores). No es capaz de encontrar la copia de Murmuring Bosk, por lo que rellenamos un solo slot con ella. 1 copia.

Murmuring Bosk -  La tierra más completa que llevamos en el mazo, pues nos proporciona los tres colores que jugamos, pagando por agregar maná W o B un coste asequible. El entrar girada no suele ser un problema porque llevamos 8 criaturas Treefolk que permitirán que entre enderezado. Fetcheable con Windswept Heath y Verdant Catacombs. 1 copia.

Overgrown Tomb, Temple Garden y Godless Shrine -  Después de darle muchas vueltas a la base de maná, nos dimos cuenta que con un par de copias de cada una de estas shocklands en las partidas jugadas no echábamos en falta ningún color. 2 copias de cada.

Plains, Forest y Swamp – Path to Exile es una carta que casi todos juegan en Modern, por lo que llevar tierras básicas en la base de maná ayuda a que no te hagan un 2x1. Además, en algunas búsquedas con fetchlands optaremos por una tierra básica frente a una shockland por no tener que pagar el coste para que entre enderezada. También podemos encontrar en el formato las peligrosas Blood Moon, por lo que llevar las tierras básicas nos ayuda a eliminar esta gran amenaza. 1 copia de cada.

Woodland Cemetery – El slot que ocupa esta tierra es opcional, pues nosotros la incluimos porque ya la tenemos y encaja en la dinámica del mazo. Otras opciones podrían ser Sunpetal Grove y en menor medida el Isolated Chapel. 1 copia.

2. Hechizos
Assault Formation – Una de las cartas sobre la que basamos el juego de la baraja. Su función es similar a la de Doran, the Siege Tower. Cuando plantamos en mesa esta carta nuestra posición en la mesa pasa de ser defensiva a ofensiva, pues nuestras criaturas en el mayor de los casos serán mayores que las que nuestro oponente juegue. Su habilidad de otorgar +0/+1 a todas nustras criaturas por 2G ayuda a que la partida termine rápidamente. 4 copias

Path to Exile – El mejor removal del formato, jugando W hay que llevarlo, además de 4 en 4. En el deck esta carta hace la función de removal a criaturas que suponen una amenaza seria, es decir, criaturas que puedan pasar de ser un 4/4, básicamente Tarmogoyf, Loxodon Smiter, Wurmcoil Engine, Siege Rhino entre otros. Además, Twin tiene que jugar alrededor de ella. 4 copias.

Abrupt Decay – Parecido al anterior, pero también ataca a otros permanentes como pueden ser planeswalkers (Liliana of theVeil), artefactos (Cranial Plating) y encantamientos (Daybreak Coronet, Ethereal Armor, Blood Moon, etc ). Además es incontrarrestable, por lo que vale su peso en oro en partidas contra Twin.  4 copias.

3. Criaturas
Las criaturas que llevaremos en la baraja se identifican por tener fuerza 0 y una gran resistencia, lo que harán que aguanten las embestidas del oponente mientras que nos llega ese Assault Formation o ese Doran, the Siege Tower que nos ayudará a dar la vuelta a la partida. Todo esto unido a un bajo coste de maná y a ser posible que tenga alguna habilidad. Es importante que estas criaturas no tengan la habilidad de Defensor.

3.1. CMC1
De todas las criaturas de coste 1, con fuerza 0, alta resistencia y sin Defensor, la resistencia 4 es la mayor disponible. Esto es bueno, ya que nos aseguramos que muchas de las criaturas de las barajas resistan removals típicos como Lightning Bolt o Lightning Helix sin preocuparse mucho. Después de hacer el filtro correspondiente a los colores de la baraja, determinamos escoger las siguientes criaturas Yoked Ox, Lagonna-Band Trailblazer, Disowned Ancestor y Treefolk Harbinger.

De todas ellas sólo el Yoked Ox no dispone de ninguna habilidad. Aún así, un 0/4 de turno 1 en la dinámica del mazo encaja muy bien. El Lagonna-Band Trailblazer es muy similar al Yoked Ox en la práctica, pues no llevamos nada en el mazo que dispare su habilidad de Heroico. Llevaremos 4 copias de cada uno.

Disowned Ancestor por su parte, de los 0/4 que llevamos de CMC1 es el mejor, pues su habilidad de Outlast nos permitirá ir haciéndolo más grande con el paso de los turnos. Su habilidad será relevante en el late game, donde se verá su verdadero potencial. Llevaremos 4 copias.

Para finalizar con el CMC1, tenemos el Treefolk Harbinger, que es una criatura con menor resistencia que las demás de su coste, pero que sin embargo nos otorgará la oportunidad de buscar a Doran,the Siege Tower o, si es necesario, podremos buscar un bosque (o Murmuring Bosk). Esto nos permite que virtualmente en la baraja tengamos 12 copias de Doran. Llevaremos 4 copias.

3.2. CMC2
La línea de criaturas que íbamos buscando de CMC2 es la misma que para el CMC1 pero algo mejores, debido a su aumento de coste. Después del filtro correspondiente, decidimos quedarnos con 2 cartas de CMC2, que son Nyx-Fleece Ram y Spellskite.

Nyx-Fleece Ram nos proporciona una criatura con una gran resistencia a los ataques enemigos. Además, en el late game nos proporcionará una vida que posiblemente nos de la partida y que como aguante extra frente a barajas tipo Burn nunca se debe subestimar.  Llevaremos 4 copias.

El Spellskite ha sido normalmente una carta presente en muchos de los banquillos del formato, ya que permite combatir a muchas barajas con sólo jugarlo (véase Auras, Splinter Twin, Infect y Burn a veces), todo esto añadido a que protege activamente a nuestras win conditions (Doran,the Siege TowerAssault Formation), lo que lo hace una carta perfecta para nuestro mazo. 4 copias de base.

3.3. CMC3
Doran es el MVP de 300. Es el Rey Leónidas. Una criatura que tiene un bajo coste y que por sí aporta un cuerpo muy contundente, pero que además en este mazo convierte a sus aliados en unos espartanos de verdad. Cuando Doran toca la mesa, todas nuestras criaturas se vuelven unos beaters muy contundentes. Sin él este mazo no tendría sentido. Además, Doran es difícil de eliminar mediante removal (Path to Exile, Dismember, o Abrupt Decay parecen las únicas opciones viables) y su habilidad puede hacer daño al rival, como desactivar el Cranial Plating o el Signal Pest, a la vez que potencia a tus criaturas. Por todo esto, 4 copias de Doran, the Siege Tower son imprescindibles en este mazo.

4. Plan de Juego
El plan de juego consiste en bajar rápido criaturas de gran resistencia, de modo que se frenan los juegos más agresivos bloqueando a sus criaturas más rápidas. Además, los removals que llevamos se usarán en el momento adecuado para terminar con las amenazas más serias del oponente. Dado que llevamos muchas criaturas que aguantan bastante (28 criaturas de las que 24 tienen resistencia de 4 ó más) es factible parar a mazos agresivos basados en criaturas como Naya, Zoo o las versiones agresivas de Abzan. Una vez que se estanca la mesa tenemos que encontrar a Doran, theSiege Tower o el Assault Formation para que nuestros defensores empiecen a dar más miedo. Tras resolver alguno de estos dos hechizos cualquiera de nuestras criaturas será mejor que la media de las criaturas del oponente (un 4/4 en Modern es una criatura seria de por sí), por lo que a la larga la mesa será nuestra y, si la cosa se mantiene, la partida también.

Sin embargo, también podemos contar con un plan de juego más agresivo, que permite al mazo competir en velocidad con algunas de las estrategias más rápidas del formato, así como dejar atrás a los controles. Un Assault Formation de turno 2 después de bajar un 0/4 en el turno anterior hace que ataquemos con un 4/4 en ese mismo turno. Un Assault Formation o un Doran en turno 3 después de haber bajado un par de 0/4 o tres de ellos hace que ataquemos para 12 en turno 3. En definitiva, acceder rápido a nuestras win conditions puede hacernos ganar la partida relativamente rápido si el rival se descuida. Esta faceta es una de las mejores armas del mazo, pues se puede forzar el plan de juego al early game o al late game según convenga en el emparejamiento.

No obstante, hay diversos juegos que, a priori, nos tienen ventaja. Éstos son la mayoría de mazos que escapan de la definición típica de aggro y aggrocontrol, es decir, los controles duros y los combos. Los controles pueden poner las cosas muy difíciles si son capaces de impedir que clavemos en mesa una win condition. Por este motivo llevamos 12 copias, pero habrá partidas que esto no sea suficiente. 

Los combos juegan totalmente fuera de nosotros, y salvo que sus piezas tengan debilidad frente a nuestro limitado removal la partida se decantará en su favor. Mazos como Twin o Auras pueden ponértelo difícil. Para estas situaciones se llevan 4 Spellskite de base, pero a veces no será bastante. 

En estos casos es cuando entra el banquillo. Una de las soluciones que hemos desarrollado para el mazo frente a eliminaciones masivas es el Return to the Ranks. Con una inversión no muy grande se pueden resucitar a todas las criaturas que nos hayan mandado al cementerio. Por otra parte, frente a los mazos de combo existen diferentes formas de impedir que nos ganen efectivamente. Ensnaring Bridge puede ser decisivo contra Twin, al igual que contra Auras y otros mazos agresivos que tengan criaturas de fuerza considerable. Otra versión consiste en hacer un cerrojo mediante Sylvan Caryatid + Worship, que puede hacer que nuestros oponentes se vean en aprietos dado que no existen demasiadas soluciones contra ellos (Cryptic Command, Liliana of the Veil y algún destruir encantamiento de banquillo). Dependiendo del metajuego se pueden jugar cartas como Stain the Mind (preferiblemente frente a Twin, Storm Combo y Ascendancy Combo), Sheltering Word (muy bueno frente a Burn), Devour Flesh (bueno frente a Burn y dañino para Tron, Twin, Esper Delve y mazos con pocas criaturas si no se lo esperan), Kin-Tree Invocation (si en tu metajuego es más conveniente ganar rápido que estancar la mesa), Leyline of Sanctity (frente a barajas que abusen del descarte para condicionar la partida y contra Burn), Stony Silence (para jugar contra Affinity y contra cacharrerío en general).

El banquillo que proponemos en la lista mostrada al comienzo es circunstancial, pero tenéis todas las posibles soluciones comentadas anteriormente para crear un banquillo bastante solvente y a gusto de cada uno.

Desde el equipo de Paterna Magic Team esperamos que os haya gustado la idea. Nosotros la seguiremos desarrollando y próximamente os pondremos al corriente de todo lo que hayamos aprendido.

Un abrazo. 

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