martes, 28 de enero de 2014

Análisis Profundo - Boros Kitty (Pauper)

"Nada se me escapa. ¿Por qué crees que tú sí podrías?"


¡Saludos, compañeros de las mágicas!

En esta ocasión (tal y como os prometí), os traigo uno de los mazos que descubrí hace unos meses tras las prohibiciones y que juego en la actualidad. Se trata de la Boros Kitty (“Gatito Boros”), un mazo que he testeado hasta la saciedad y que cada vez me resulta más entretenido de jugar. Veamos la lista del mazo y luego pasamos a analizarlo.


1.    ESTRATEGIA DE JUEGO

Puesto que se trata de un mazo Rojo-Blanco, la estrategia se basa en una doble función: Agresiva + Control. El mazo intentará ganar, a base de rayos y con la ayuda de nuestras criaturas. Los rayos también se pueden usar como removals contra alguna criatura del enemigo. Esta es pues, la faceta agresiva del mazo.

Por otra parte, también se trata de un mazo de control, ya que irá controlando la partida hasta que tengamos un buen número de rayos, y/o de criaturas, con los que acabar con el oponente. Para controlar el juego, utilizaremos nuestras criaturas que cuentan con una buena defensa, que además tienen sinergias con las demás cartas del mazo, al entrar al campo de batalla: nos permitirán devolvernos permanentes a la mano para volverlos a jugar.  

Así pues, lo que en principio parecen desventajas, se volverán ventajas y en el proceso robaremos cartas adicionales y ganaremos vidas extra. Además, el mazo puede aguantar bien contra los mazos más agresivos, siendo capaz de estabilizar las partidas y remontar de forma solvente.

2.    ANÁLISIS DEL MAZO

2.1 CRIATURAS

• Glint Hawk – Una criatura rápida, y no menos fuerte. Se trata de una 2/2 de CMC (Coste de Maná Convertido) de 1, lo que hace que sea una buena opción para jugarla los primeros turnos. Se puede jugar incluso de primer turno, devolviéndonos a la mano un Ancient Den (no lo olvidéis).

Esta criatura también sirve para traernos un artefacto a la mano, el cual volveremos a jugar (como os decía antes, la desventaja se convierte en ventaja de cartas).

Criatura indispensable en el mazo, que puede pillar desprevenido a más de uno los primeros turnos, porque además de ser rápida, ¡es una criatura que vuela!

4 de base

• Kor Skyfisher – Esta criatura ha revolucionado las actuales estrategias de control en el formato. Podemos decir muchas cosas de ella.

Para empezar, decir que es una buena criatura en combate ya que se trata de una 2/3 que vuela, de CMC de 2 (que para empezar, eso no está nada mal). Es buena en el ataque y mejor en la defensa, por lo que es perfecta para nuestra estrategia.

Por otra parte, esta criatura encaja a la perfección en el mazo, ya que cumple la estrategia de devolvernos permanentes a la mano. Es útil para devolvernos “cualquier cosa” que queramos volver a jugar, ya sea un artefacto (para volver a robar), ya sea una criatura (para volver a usar su habilidad disparada), o ya sea una tierra como Kabira Crossroads, para ganar dos vidas extra. Criatura imprescindible, 4 de base.

• Sanctum Gargoyle – Una criatura de elevado CMC, ya que nos cuesta 4 caros manás, pero nos sale rentable jugarla por su habilidad. Se compagina bien con las sinergias del mazo, y además cuenta como un artefacto más para la habilidad de “Metalurgia” que juega la Galvanic Blast (y que tan necesaria es en este mazo).

Criatura fuerte, voladora y que nos devuelve un artefacto desde el cementerio. Ideal para devolvernos ese Ichor Wellspring o incluso la otra copia de Sanctum Gargoyle, obteniendo así un pequeño combo permanente entre las dos (muere una y jugamos la otra sucesivamente). 2 de base

2.2  HECHIZOS

• Lightning Bolt – El clásico rayo y el más usado por excelencia. De forma instantánea y por un mísero maná, podemos quitar de en medio una criatura de resistencia 3 o menos, e incluso matar una criatura más grande en un bloqueo. Además podemos, lanzarlo al enemigo y así vamos acelerando su derrota. Es recomendable conservar algunos en la mano y soltarlos de golpe a modo de finisher, o cuando nos obligen a descartarlos. 4 de base

• Galvanic Blast – Un gran rayo. Por un solo maná, se puede usar los primeros turnos como un simple Shock, o también se puede usar como una peligrosa Lightning Blast. Todo es posible gracias a su habilidad de “Metalurgia”, que podemos conseguir en nuestro mazo de forma fácil, ya que jugamos no pocos artefactos.

Al igual que el relámpago, conservaremos algunos en nuestra mano para poder lanzarlos como finisher o contra alguna criatura que sea muy peligrosa y que el propio relámpago no pueda eliminar (como Seraph of Dawn o Monstrous Carabid). 4 de base

• Kuldotha Rebirth – Es una de las cartas más interesantes del mazo. Teniendo en cuenta que hablamos de un mazo con pocas criaturas, esta carta nos proporcionará algunas criaturas extra. Parece una carta hecha a medida para nuestro mazo, ya que encaja a la perfección y además combea con el Ichor Wellspring, para ofrecernos una carta extra. Algunos mazos llevan 4 Kuldotha de base, pero después de testar mucho, pienso que 3 son más que suficientes. 3 copias de base

• Faithless Looting – Una gran carta que acelera el cantrip de forma brutal. Se usa mucho en otros formatos y en Pauper no podía ser menos. No se debe usar los primeros turnos (ya que tiene la pega de que nos descarta dos), pero será muy útil cuando la partida esté avanzada y necesitemos robar algunas cartas.

Muy útil para conseguir ese rayo que nos hace tanta falta o esa criatura que nos vendría muy bien. No podemos olvidarnos de que podemos reusarla debido a su habilidad de “Flashback” y volver a robar dos cartas más. Todo un lujo, 2 copias de base.

• Electrickery – Después de testear tanto, me di cuenta de que en el mazo faltaba algún hechizo que barriera las chinches de la mesa del oponente, así que me dije: ¿y por qué no añadir un par de copias de Electrickery? Y ha terminado siendo todo un acierto. Muchos son los mazos en Pauper que usan gran cantidad de criaturas de resistencia 1 y muy peligrosas.

El ejemplo claro lo constituye Faeries y también hay algún que otro mazo como Elfs o Goblins que son especialmente puñeteros (permítanme la expresión). Así pues, un buen barredor de mesa, que junto con los trasgos que ponemos con la Kuldotha, nos permitirá librarnos de estas molestas criaturillas. 2 de base y 1 de banquillo

• Remember the Fallen – Una gran carta, que “mata dos pájaros de un tiro” (vuelvan a permitirme la expresión). Con ella nos podemos devolver desde el cementerio esa criatura que murió, nos descartaron, contrarrestaron o que se sacrificó y también ese artefacto que nos destruyeron, descartaron, contrarrestaron o nosotros mismos sacrificamos (Ichor Wellspring).

¿Y qué se consigue con esto? Pues se consigue obtener de nuevo, más sinergias en el juego y además la posibilidad de jugar otra vez, criaturas y artefactos, que volverán para ayudarnos en la carrera de quitar vidas al oponente. Esta carta no puede faltar, ni tampoco podemos llevar copias en exceso. 2 de base

2.3 ARTEFACTOS

• Prophetic Prism – Los artefactos de CMC de 2 son una de las claves del cantrip del mazo. Al entrar al campo de batalla, nos permiten robar una carta. Esto, unido a que podemos devolverlos a la mano con nuestras criaturas (y volverlos a lanzar), hace que podamos robar de forma constante y eficiente. El prisma, un buen artefacto que entra bien en el mazo y que nos ayuda a conseguir la ansiada “Metalurgia”, además de filtrarnos el maná. 4 de base
• Ichor Wellspring – Otro artefacto muy en la línea del prisma, pero que además nos permite robar una carta extra si nos lo destruyen o si lo podemos sacrificar con Kuldotha Rebirth. Es una carta que encaja a la perfección en el mazo y es imprescindible. 4 de base

2.4 ENCANTAMIENTOS

• Journey to Nowhere – Este encantamiento-removal se ha puesto muy de moda en la actualidad. Es muy simple: 2 manás y exilio un bicho peligroso que esté desprotegido. Da igual como de grande sea la criatura, que terminará fuera del juego. Y esto es muy importante, porque hay jugadores todavía empeñados en usar el dichoso Pacifism, cuando es muchísimo peor que el Viaje.

Éste es mucho más eficiente, ya que además de conseguir que una criatura no nos pueda atacar ni bloquear, hace que tampoco pueda jugar alguna habilidad activada (que las hay muy peligrosas). Journey to Nowhere, en mi opinión es el mejor removal blanco de Pauper y es tremendamente efectivo (sobre todo contra negro y rojo que son colores que no pueden destruir encantamientos). 4 copias de base

2.5 TIERRAS

Las tierras que usa este mazo están meticulosamente calculadas y hay casi un 50% para cada color. Además de las Plains y Mountain, encontramos tierras artefacto que nos ayudarán a conseguir la “Metalurgia”: Ancient Den y Great Furnace (4 de base cada una).

Debemos conservar bien estas tierras pues serán objeto de destrucción en cuanto toquen el campo de batalla (claro que siempre podremos recuperarlas con el Remember the Fallen). Cartas peligrosas contra estas tierras, por nombrar algunas, pueden ser el Gorilla Shaman (muy peligroso) o Ancient Grudge.

También contamos con las maravillosas Kabira Crossroads. Una tierra que se ha puesto muy de moda y que nos ayuda a conseguir unas vidas extra para mantenernos en la partida, además de ofrecernos maná blanco. Combinada con la Kor Skyfisher puede darnos más vida adicional.

Por último, alguna tierra que nos permita el cantrip como Forgotten Cave y una tierra doble, por si tenemos problemas con los colores: Boros Guildgate.

2.6 BANQUILLO (SIDEBOARD)

Para finalizar el análisis, repasaremos brevemente las 15 cartas que componen el banquillo. No olvidemos que estas cartas también forman parte de nuestro deck y que siempre habrá que tenerlas en cuenta ya que dos de cada tres partidas que juguemos, serán utilizando alguna de ellas (no lo olvidéis).

• Pyroblast – Contundente e imprescindible. Contra todos los mazos que lleven azul y en especial contra Faeries, es una excelente alternativa. Se usa más como counter al azul que como destructor, pero nos puede destruir un permanente azul que esté incordiando. 4 copias de side

• Lone Missionary – Otra carta que ha revolucionado los mazos de control. Es una criatura no muy fuerte en combate, pero decisiva para recuperar de forma brutal las vidas perdidas. Se usa mucho contra todo tipo de mazos agresivos y combinada con la Kor Skyfisher es muy buena alternativa de control. 3 de side
• Kor Sanctifiers – Nuestro peta-artefactos/peta-encantamientos con patas. Se trata de una excelente criatura con una poderosa habilidad disparada (si usamos el Estímulo). Será nuestra carta como ayuda contra Affinity y contra Auras, así como contra todo tipo de mazos que usen como base para ganar, artefactos y/o encantamientos.

Muy efectiva contra mazos que usan, por ejemplo: BonesplitterSylvok Lifestaff  Myr Enforcer. Tremendamente efectiva contra mazos que usan Circle of Protection: RedJace's Erasure, así como Oblivion Ring y los propios Journey to Nowhere (que tan de moda están).

Kor Sanctifiers es aún mejor, combinada con la Kor Skyfisher o con Otherworldly Journey (que veremos a continuación). 2 de side

• Otherworldly Journey – Otro de los grandes y recientes descubrimientos. Básicamente, necesitamos en el mazo algo que proteja a nuestras criaturas ya que son las que van a quitar algunas vidas al oponente (o todas). Por ello pensé en esta carta: instantáneo, 2 manás, protege nuestro bicho de cualquier cosa (ojo con Crypt Rats) y además cuando entra en juego vuelve más fuerte y por si fuera poco, haciendo de nuevo la habilidad disparada. Impresionante.

Esta carta es, a unas maduras, el Undying Evil blanco de Pauper. 2 copias de side

• Del Electrickery ya hablamos con anterioridad. Pensé en meter la tercera copia de side, por si nos encontramos con mazos plagados de bichos pequeños.
• Brimstone Volley – He dejado esta carta para el final y permítanme que me extienda un poco más en su análisis, ya que merece especial atención.

Esta carta fue un descubrimiento que encontré hace algunas semanas y la verdad es que ha sido todo un exitazo. Y es que nuestro mazo a veces resultaba un poco endeble contra mazos que ganaban mucha vida o que jugaban criaturas con defensas superiores a 4. Por esto, pensé en una carta que pudiese hacer más de 4 puntos de daño, tanto a criatura como a jugador. La carta idónea era: Brimstone Volley.

Instantáneo, de CMC de 3, y con una doble función: usarla como un simple Lightning Bolt o reservarla y (gracias a su habilidad de “Necrario”), usarla como un potente rayo, que hace nada menos que: ¡¡5 puntazos de daño!!

Es una gran carta (y poco conocida en Pauper) que nos ayudará muchísimo en la carrera para quitar vidas al oponente y es muy útil como respuesta a la muerte de una de nuestras criaturas.

Finalmente, hay que tener en cuenta que Brimstone Volley, se convierte en un arma muy peligrosa utilizada como finisher, ya que combinada con alguna Galvanic Blast y/o algún Lightning Bolt, puede acabar fácilmente con un enemigo que esté a más de 15 vidas (casi nada). 3 copias de side, sin dudar.
  
Por lo general, la Boros Kitty es un mazo que va bien contra casi todos los emparejamientos del formato, pudiendo sorprender a muchos mazos y siendo un poco menos efectiva contra otros, que ganen grandes cantidades de vida.

Podreís ver muchas versiones diferentes sobre este mazo, pero después de haberlo testeado mucho, os aseguro que esta es la versión que mejor funciona y la que personalmente, más me convence.

Pues esto es todo, amigos. Espero que el análisis haya sido de vuestro agrado.

Un saludo
Carlos Cáceres.

4 comentarios:

  1. Magnífico análisis... pero aunque sea por molestar... Kitty es gatito XD (HELLO KITTY!!!)

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  2. Muchas gracias por leernos y por los elogios! Ya esta corregido el fallo! Un saludo

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  3. He estado testeando la baraja en el MOL y la verdad es que va muy bien. Gran análisis para una muy buena baraja.

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  4. Muchas gracias por tu opinión! Cualquier duda que tengas sobre el mazo, no dudes en comentarla. Un saludo!

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